Добрый день, дорогие читатели!

В прошлый раз я вам рассказывал про роли в Магии с позиции матча двух колод. Мы разбирали роли Подающий – Принимающий и концепцию Необратимости, которыми может обладать колода на начало матча или ваша позиция на столе в определённый момент времени.

Эти основополагающие понятия являются не единственными ролями, с которыми вы можете встретиться в нашей с вами любимой игре. Пришло время поговорить про роли ваших карт.

Карты в вашей колоде – это маленькие кирпичики, на которых строится ваш игровой план. Некоторые из них – жизненно необходимый фундамент, другие – лишь красивое украшение на фасаде.

Однако, достаточно лирики, давайте переходить к практике. Разберём в качестве примера самую популярную колоду формата:

Temur Energy by Brad Nelson - SCG Standard Classic Roanoke, 2nd Place

Темур Энергия – колода класса «Мидрендж». Это значит, что она играет большой концентрацией индивидуально сильных карт, не чурается преимуществом по картам и вполне гибко подходит к своей роли в матчах с различными другими архетипами. Какие же основные детали мы можем выделить в этом механизме?

Мир, труд, энергия.

 

Перед нами первый значимый блок карт. Их роль – обеспечивать бесперебойную работу нашего механизма, давать здоровый (ну или напрочь больной, если вспомнить мнение чемпиона России) запас энергии, фиксить и/или разгонять нашу ману. Потеря Подстройки или Очистителя нанесла бы серьёзный удар по стабильности колоды.

Центровые ребята.

 

Второй блок карт на вашем экране – главные угрозы данной колоды. Котёнок и Гидра эффективно генерируют энергию и используют любые её запасы. Дракон… ну, эффективно разбивает лица и существа противника. Роль этих карт – задать противнику такой вопрос, на который у него не найдётся ответа.

Если Энергии предложить играть без Детёныша Саблебивня, например, то она потеряет возможность ставить опасное раннее существо и/или огромную угрозу в поздней игре. А без Виртуоза Махолётов значительно пострадают как атакующие, так и защитные возможности колоды. Это определённо ударит по её агрессивности и возможности закрывать игры.

Особенно замечу, что это классические мидренджовые угрозы: они прекрасны в вакууме и становятся значительно лучше, если их защищать/поддерживать.

Что делать, если вы видите цель, но препятствия тоже присутствуют?

 

Блок третий в Темур Энергии – карты поддержки. Их роль – расчищать дорогу нашим угрозам, нейтрализовать угрозы противника и обеспечивать выполнение основного игрового плана. Я не случайно включил сюда Отвергнуть из сайдборда: эта карта – важнейший инструмент колоды, во многом благодаря которому она так прекрасно чувствует себя в мете.

Весь этот блок вполне заменяем. Потеря Укрощённой Молнии, скажем, была бы крайне неприятна (как и любой карты, дающей славные пятиугольные жетончики), но ей можно найти достойную альтернативу. Более того, как раз картами поддержки можно и нужно затачивать свою колоду против конкретных матчей предполагаемой меты.

Многие дамы убили бы за возможность иметь такой оттенок волос…

 

У Чандры простая роль. Но крайне важная. Она – Босс. (В любой колоде должен быть Босс.)

 

Ну и последняя (но только по списку, а ни в коем случае не по важности) часть колоды – манабаза. Её роль почти у всех колод одна и та же – обеспечивать «плавный ход» и, по возможности, давать бонусы. В текущем формате это Цикл и немного энергии, что похуже, чем, скажем, оживающие земли, но получше, чем нифига. И на том спасибо.

Итак, давайте подведём итог. В традиционном Мидрендже на примере Темур Энергии представлены следующие роли:

  1. Карты фундамента. Роль – эффективная бесперебойная работа всей колоды.
  2. Индивидуальные угрозы. Роль – выигрывать.
  3. Карты поддержки (основного игрового плана). Роль – помогать угрозам выигрывать.
  4. Босс. Роль – вызывать у противников нервную икоту.
  5. Максимально приятная манабаза (желательно с бонусами). Роль – позволять колдовать все наши карточки вовремя (желательно с бонусами).

Некоторые из этих блоков являются для колоды основополагающими, другие представлены гибким набором карт, которые можно и нужно менять в зависимости от задач, стоящих перед колодой (ну кроме «всех нажахать», это святое).

Возьмём ещё один интересный пример:

UW Gift by Team Japan - 2017 World Magic Cup, 1st Place

Перед вами сине-белый Дар от бесподобных японцев, выигравших в прошлые выходные командный чемпионат. Архетип – колода на движке. А это означает совсем уже занятные роли. Давайте поподробнее.

Тили-тили-тесто, жених да невеста…

 

Баянист-тамада.

 

Это – самое сердце колоды. Забугорные маги называют это payoff (выплаты, дивиденды). Как можно быстрее инсталлировать Дар на стол и начать поднимать с него Ангелов – план «А» этой замечательной колоды. Потеря этих карт стопроцентно означает прекращение существования колоды.

 

Синяяяяяяя магияяяяяяяя…

 

Перед вами блок карт-активаторов. Их задача – «раскопать» ключевые части нашего плана и отправить их в соответствующие зоны (кладбище, руку и т.д.). Эти карты заменимы, но только пока можно найти аналогичный эффект. Скажем, без Проложить Курс или Асканты архетип прекрасно себя чувствовал, а вот потеря Поборницы была бы сильным ударом по колоде.

Изгоняй меня полностью!

 

Уже знакомый нам по прошлому примеру набор вспомогательных эффектов, позволяющих отвечать на угрозы противника и упрощать инсталляцию своих. В данном случае большинство из них – существа, ввиду механики колоды.

Очень даже неплохо.

 

Двухцветная манабаза позволила японцам не только играть прекрасными Речками, которые выступают как дополнительный активатор, но ещё и оживающей землёй, что практически бесценно.

Подводим итоги «запчастей» колоды на движке: 

  1. Альфа и Омега, цель всего сыра-бора, дивиденды. Роль – выигрывать игры, ставя противника в неудобное положение.
  2. Активаторы. Роль – находить и/или инсталлировать пункт 1.
  3. Карты поддержки. Роль – помогать основному игровому плану.
  4. Хорошая манабаза. Роль – колдовать всё вовремя, давать бонусы.

Собственно, «движком» подобных колод являются, в основном, карты из пунктов 1 и 2. Очень редко вы можете реализовать идею колоды, сдав себе руку только из Ангелов и Даров или, наоборот, только из Наг и Министров (хотя в нашем случае активаторы могут находить новые карты, так что рука целиком из них будет вполне адекватной).

При игре колодой подобного характера важно понимать правильный баланс между её ключевыми частями (оптимальное количество активаторов, к примеру), представлять, на какой ход колода способна закрутиться. В нашем случае это 3-ий, если вы держали руки в микроволновке, или на 5-6-й достаточно стабильно.

Исходя из этой информации, можно правильно пристраивать свою игровую стратегию и принимать грамотные решения при муллиганах и сайде.

Надеюсь, мои дорогие любители Магии, что вы узнали что-нибудь новое для себя. Ну или хотя бы вспомнили проверенное старое. Возможно, теперь вы задумаетесь, из каких частей состоят ваши любимые колоды и кто в них Босс. А может быть, вы это всё прекрасно и без меня знаете.

В любом случае, будьте клёвыми. Ну и в Магию не забывайте!