Доброго времени суток, любители Магии!

Как вы уже, скорее всего, знаете, у Волшебников Побережья недавно случилась утечка информации (есть мнение, что специально; но кого это волнует?), и в сети раньше времени появилась информация о картах из следующего большого сета – «Доминарии». Кому интересно почитать официальное заявление – вам сюда: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/dominaria-leak-2018-03-08. Официально Визарда обещают кормить нас информацией с 21 марта, так что ждать осталось недолго.

Мы пройти мимо такого события, конечно, не можем, и сегодня я буду с вами делиться первыми впечатлениями от того, что же там такого можно в этой «Доминарии» разглядеть.

Новая механика: Саги

Для начала, по традиции, с козырей зайдём. Вот так будут выглядеть новые карты с новой механикой:

Что пишут?

В выпуске «Доминария» представлена новая разновидность чар: Саги. Каждая Сага на протяжение нескольких ходов рассказывает о ключевых событиях далёкого прошлого.

* При выходе Саги на поле битвы контролирующий её игрок кладёт на неё один жетон знаний. Как только начинается ваша главная фаза перед боем (немедленно после вашего шага взятия карты), вы кладёте ещё один жетон знаний на каждую Сагу под вашим контролем. Помещение жетонов на Саги таким образом не задействует стек.

* Каждый символ слева от текстового поля Саги представляет собой способность главы. Способность главы – это срабатывающая способность, которая срабатывает, когда помещённый на Сагу жетон знаний приводит к тому, что количество жетонов знаний на Саге становится равным или превышающим номер главы этой способности. Способности глав помещаются в стек, и на них можно ответить.

* Способность главы не срабатывает, если жетон знаний кладётся на Сагу, на которой уже есть количество жетонов знаний, равное или превышающее номер этой главы. Например, когда на Сагу кладётся третий жетон знаний, срабатывает способность главы III, но не способности глав I и II.

* Как только способность главы сработала и помещена в стек, на неё уже никак не повлияет добавление на Сагу жетонов знаний или их удаление, а также удаление самой Саги с поля битвы.

* Если одновременно срабатывают несколько способностей глав, то контролирующий их игрок кладёт их в стек в любом порядке. Если для каких-то из способностей требуются цели, то их нужно будет выбрать в момент помещения способностей в стек, до того, как любая из них успеет разрешиться.

* Если с Саги снимаются жетоны, то при получении жетонов знаний соответствующие способности глав сработают вновь. Само снятие жетонов не приводит к срабатыванию способностей предыдущих глав.

* Как только количество жетонов знаний на Саге становится равным наибольшему номеру способности главы или превышает его (в выпуске «Доминария» этот номер всегда равен трём), контролирующий Сагу игрок жертвует её, как только её способность главы покидает стек – скорее всего, потому что она разрешилась или её отменили. Это действие, вызванное состоянием, не задействует стек.

Занятно. Если коротко: Саги 3 раза делают что-то полезное, а потом выбывают из игры, если только вы не начнёте обманывать их на жетончики (а обманывать механику всегда здорово). К сожалению, я не припоминаю в Стандарте способа снимать жетоны с перманентов (в этом случае вы сможете получить один и тот же эффект многократно), зато есть способы жетоны добавлять (в этом случае вы ускорите получение profit’а).

Следует также отметить, что если Сагу пожертвовать/сломать, то эффект глав II и III просто не случится. Что важно, к примеру, если вы захотите поиграть вот этим:

 

[Падение Транов]
{5}{W}
Чары – Сага
(При выходе этой Саги и после вашего шага взятия карты добавьте один жетон знаний. Пожертвуйте после III.)
I – Уничтожьте все земли.
II, III – Каждый игрок возвращает две карты земель из своего кладбища на поле битвы.

 

Как я уже писал в прошлых статьях, чары – удачный тип перманента – ломать не так уж и просто. Так что Саги имеют вполне реальный шанс зайти в Стандарт с вертушки. После того, как мы получим полную информацию о сете, можно будет крепко призадуматься о судьбах формата.

Дальше у нас появились интересные механики, замешанные на тематику сета. Их «полторы» штуки.

1. Новая механика: легендарное волшебство

 «Доминария» – первый выпуск, в котором появляются легендарные карты волшебства. Они воплощают в себе важнейшие моменты из прошлого персонажей. Воспользоваться этими могущественными заклинаниями можно, только если вам на вашей стороне поля битвы помогает легендарное существо или planeswalker.

 

Разрушительный Взрыв Урзы
{4}{W}
Легендарное Волшебство
(Вы можете разыграть легендарное волшебство, только если контролируете легендарное существо или planeswalker-а.)

Изгоните все не являющиеся землями перманенты, которые не являются легендарными.

 

* Вы не можете разыграть легендарное волшебство, если не контролируете легендарное существо или легендарного planeswalker-а. Как только вы начинаете разыгрывать легендарное волшебство, на него уже никак не повлияет потеря вами контроля над легендарными существами или planeswalker-ами.

* Помимо ограничения на разыгрывание, супертип «легендарный» на картах волшебства не имеет никаких связанных с ним ограничений. Вы можете разыгрывать любое количество легендарных заклинаний волшебства за ход, и в вашей колоде может быть сколько угодно легендарных карт (но не более четырёх экземпляров с одинаковым именем).

1,5. Новый термин: исторические карты

Если вы взглянете на Саги, легендарные карты и артефакты выпуска, то увидите широкий срез богатой и таинственной истории Доминарии. Некоторые карты отдают дань удивительному прошлому этого мира, награждая вас за разыгрывание этих исторических карт. «Исторический» – это игровой термин, которым обозначаются карты с супертипом «легендарный», типом карты «артефакт» или типом чар «Сага».

 

Джойра, Капитан «Везерлайта»
{2}{U}{R}
Легендарное Существо – Человек Механик
3/3
Каждый раз, когда вы разыгрываете историческое заклинание, возьмите карту. (Артефакты, легендарные карты и Саги являются историческими.)

 

* Карта, заклинание или перманент является историческим, если у него есть супертип «легендарный», тип карты «артефакт» или подтип «Сага». Если у объекта есть сразу два таких свойства, он не становится более историческим, чем другие, и не даёт дополнительных бонусов: объект может быть либо историческим, либо нет.

* Некоторые способности срабатывают «каждый раз, когда вы разыгрываете историческое заклинание». Такая способность разрешается до заклинания, вызвавшего её срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

* Способность, срабатывающая «каждый раз, когда вы разыгрываете историческое заклинание», не сработает, если историческая карта кладётся на поле битвы без разыгрывания.

* Земли не разыгрываются как заклинания, так что способности, срабатывающие «каждый раз, когда вы разыгрываете историческое заклинание», не срабатывают, когда вы разыгрываете легендарную землю. Они не срабатывают и тогда, когда карта на поле битвы трансформируется в легендарную землю, как это делают двусторонние карты из выпусков «Иксалан» и «Борьба за Иксалан».

С «историческим», на мой взгляд, они немного перегнули, но дизайн вполне в угоду сюжету. В «Доминарии» обещают просто тьму легенд, так что условие колдования специальных суперзаклинаний не выглядит таким уж сложным.

По предварительным расчётам, самым простым способом активации условия для легендарных заклинаний будет наличие planeswalker’а. Всё-таки их убить посложнее, чем рядовых существ. Ну или было сложнее. Дело в том, что с момента выхода «Доминарии» в свет нам обещают изменения в общих правилах Магии…

Изменение правил: повреждения не могут быть перенаправлены на planeswalker’ов

Ранее вы могли перенаправить небоевые повреждения, которые источник под вашим контролем должен был нанести оппоненту, чтобы тот источник вместо этого нанес повреждения одному из planeswalker-ов оппонента. С выходом выпуска «Доминария» это правило удаляется из игры. Многие карты, наносящие определенное количество повреждений «целевому игроку», ретроактивно исправляются по следующему шаблону:

  • Способности с текстом «целевому существу или игроку» меняются на «любой цели».
  • Способности с текстом «целевому игроку» меняются на «целевому игроку или planeswalker-у». Если же количество повреждений рассчитывается на основе информации об игроке или объектах под его контролем, то текст способности не меняется, и теперь она сможет наносить повреждения только игроку.
  • Способности с текстом «целевому оппоненту» меняются на «целевому оппоненту или planeswalker-у» с описанным выше исключением. Эти заклинания и способности смогут делать целью planeswalker-ов под вашим контролем.
  • Способности, наносящие повреждения, но не требующие выбирать цели, не получают исправлений, за одним исключением (Vial Smasher the Fierce).

Помимо вышеописанных изменений, перемены касаются небольшого количества других карт, модифицирующих повреждения. Так, эффекты, предотвращающие повреждения, которые должны быть нанесены цели, ретроактивно исправляются по описанному выше шаблону.

Если коротко: нас избавили от словесных упражнений, и теперь можно просто кидать Удар Грома в Джейса, скажем. На Стандарт влияния это особенно не окажет, в формате не было возможности хитро взаимодействовать со старым правилом. НО!

Но очень важно, что Визарда решили избавиться от «костыля», которым являлось, по сути, старое правило перенаправления урона с игроков, и заменили его на массивную «ретроактивную» эррату текста. Обычно такое случается только в цифровых ККИ. Прецедент создан, запасаемся попкорном и ждём развития событий.

Далее по механикам сета…

Ранее встречавшееся ключевое слово: Усилитель

Усилитель – это уже знакомое ключевое слово, которое позволяет заплатить немного больше, чтобы дополнительно усилить заклинание.

 

Балот-Пожиратель
{2}{G}{G}
Существо – Зверь
4/4
Усилитель {4} (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить {4}.)
Если Балот-Пожиратель получил Усилитель, он выходит на поле битвы с тремя жетонами +1/+1 на нем.

 

Правила для Усилителя не изменились со времени его прошлого появления.

* Вы не можете оплатить стоимость Усилителя более одного раза.

* Если вы кладёте перманент со способностью Усилителя на поле битвы, не разыгрывая его, то не можете использовать Усилитель.

* Если вы копируете мгновенное заклинание или заклинание волшебства, для которого был использован Усилитель, то у копии тоже будет использован Усилитель. Если карта или фишка выходит на поле битвы в качестве копии перманента, то у нового перманента не будет использован Усилитель, даже если он был использован у оригинала.

* Чтобы определить общую стоимость заклинания, возьмите мана-стоимость, которую вы платите (или альтернативную стоимость, если эффект другой карты позволяет оплатить её вместо этого), добавьте все повышения стоимости (такие, как Усилитель), затем отнимите все снижения стоимости. Конвертированная мана-стоимость заклинания остаётся неизменной, сколько бы маны вы в итоге ни потратили на его разыгрывание.

Усилитель, он же Kicker, он же Пинок/Подпин, уже был в Магии. Мною лично корячё любимая механика. Кроме добавления заклинаниям большей гибкости, позволяет разные смешные фразочки высказывать. Просто замечательно.

Также в сете нас ожидает череда незначительных изменений…

Новые термины: различные изменения, не влияющие на ход игры

Начиная с выпуска «Доминария», мы вносим незначительные изменения в общую терминологию игры Magic. Это исключительно стилистические изменения, не влияющие на игровой процесс.

Словосочетание «хранилище маны» больше не используется в тексте карт. Сама концепция хранилища маны сохраняется в правилах игры. Если игроку предписывается «добавить» определенное количество маны, игрок добавляет ману в свое хранилище маны.

 

Лановарские Эльфы
{G}
Существо – Эльф Друид
1/1
{T}: добавьте {G}.

 

В тексте карт на английском языке в качестве местоимения третьего лица единственного числа для обозначения игрока теперь используется «they» вместо «he or she».

В тексте способностей, меняющих поведение заклинания в стеке (например, дополнительная стоимость), для обозначения самого заклинания теперь используется шаблон «это заклинание» вместо имени карты.

 

Крэб Пипл!

 

Наконец, теперь на картах с текстом правил и художественным текстом эти два текста разделяет полоска, чтобы граница между ними была более заметной.

Если коротко:

  • про хранилище маны – не совсем понятно, зачем убирать текст (чую, что у новичков это будет вызывать больше проблем, чем решать);
  • про he/she/they на английских картах – они совсем там со своими гендерными разборками с ума сошли, но нас это не коснётся (я очень надеюсь, что не коснётся, пожалуйста-пожалуйста!);
  • про полоску, разделяющую текст правил карты и её художественный текст, – мелочь, а приятно.

По механикам и нововведениям пока всё, давайте бегло глянем, чего важного ещё засветили (про необычное и интересное я отдельно обязательно напишу, не бойтесь).

Земелечки!

Картинки будут другие.

 

Вторая половина цикла «проверяющих земель» уже не за горами. Манабаза Стандарта начинает выходить на вполне серьёзный уровень. Можно и в опасные четырёхцветки начать! Меня лично всегда радуют репринты проверенной классики.

Манадорк!

Какая мощь!

 

Этого парнишку тоже переиздадут. И это может быть значительно важнее каких-то там Саг и легендарных заклинаний. Последний раз манасущество за 1 было в Стандарте давно. Очень давно. И бытовало мнение, что больше мы их не увидим. Так вот, увидим, и будет интересно. Надеюсь, картинку им нарисуют новую и классную. Ну или выберут старую и опасную.

Red goez fasta!

Этих переиздают.

 

Такого печатают:

 

[Гоблин-Цепехлест]
{R}{R}{R}
Существо – Гоблин Воин
3/3
Первый удар
Когда Гоблин-Цепехлест выходит на поле битвы, он наносит по 1 повреждению каждому оппоненту и каждому существу и planeswalker-у под их контролем.

 

Красная Угроза, как обычно, разживётся очередным вкусным планом на игру.

Заключение

Сет выглядит интересно, много карт могут зайти в формат, а то и прогнуть его под себя. Как только появится больше информации и больше картинок, мы обязательно ещё пооблизываемся на недалёкое будущее. На момент написания статьи широкой общественности неизвестны примерно 100 карты из «Доминарии», так что нас ещё ждут сюрпризы.

Я люблю сюрпризы. Сюрпризы в Магии – это клёво.