Здрасьте-здрасьте!

Поглядев всякие турниры последних недель (некоторые – из кресла пилота), решил я поделиться с вами, уважаемые любители Магии, своими соображениями по поводу перманентов. Но не всяких, а таких, что ни ману не дают, ни в атаку не ходят (во всяком случае, обычно не ходят). То есть разговор сегодня пойдёт про артефакты и чары разных сортов и расцветок.

Как-то так сложилось (ну или это моё личное видение), что артефакты и чары в Магии – это либо дешёвое полезное утилити (тапками не кидайте, ну не получается у меня иногда в русский)…

 

 

…либо большие злые эффекты, переворачивающие игру:

 

 

А самое главное, традиционно эти типы перманентов сложно ломать. Нет, даже не так. Ломать-то легко, но далеко не всегда для этого есть способы в основной колоде.

Однако в текущем Стандарте всё обстоит немного иначе. Отчасти ввиду особенностей формата в целом (ограниченный набор карт, ротации), отчасти ввиду уникальных особенностей легальных сетов (Машинки и трансформирующиеся чары). Но давайте не торопиться. Я попробую привести немного примеров и немного аргументации.

Артефакты

Начнём с артефактов. Для начала вспомним, что целых 2 артефакта просто запрещены к игре в формате ввиду своей запредельности:

Привет, мы по вам не скучаем.

 

Про Чудо даже и писать не хочется, а вот Коптер пострадал просто за то, что был слишком доступен. Делать всё и задёшево – слишком круто.

Легальные же блестячие игрушки в Стандарте поделились уже не на два типа, а на три. Нашлось место и мелкой «полезности»…

 

…и большим «бадабумам»:

 

Да ещё и принципиально новый тип добавился – Машинки:

 

И вот всё это очень даже радужно и интересно выглядело бы, но в формате есть специально обученная «полиция нравов», не позволяющая артефактам разгуляться на полную катушку:

Stop! Hammertime!

 

Немного статистики: из 20 верхних колод метагейма Истиранием играют не меньше половины. Причём по большей части – в основной колоде. Самая популярная колода, Моноред, играет этой картой всегда. Остальная половина играет белыми чарами «изгони-верни» или синими отменами.

Как же живётся нашим артефактам в этом нелёгком мире?

Довольно-таки сложно, на мой взгляд. Большие, злые карты страдают, очевидно, больше всех.

Динальваническая Башня, к примеру, требует продолжительного нахождения на столе, чтобы начать выигрывать. Та же история с Бессмертным Солнцем. В мире с Истираниями это маловероятно.

Дар Бога-Фараона держится достойно, но по специфическим причинам. Во-первых, Дар обычно не колдуют за 7 маны, а ставят в игру другими, более реактивными способами. А во-вторых, у Дара с Истиранием довольно бинарные отношения: если вы воткнули Дар, и у противника есть Истирание + угрозы, то вы проиграли; но вот если там нет Истирания или угроз, то вы выиграли. Сама возможность пропустить Дар заставит противника играть осторожнее и постоянно держать ману открытой. А это довольно честная и интересная Магия.

У Машинок похожая история. Да, неприятно, что вам ломают угрозу за 2 маны. Но, с другой стороны, самые популярные машинки и стоят не так дорого, чтобы горевать, да и от другого ремувала умирают примерно так же.

С утилити-артефактами Истирание тоже ведёт себя «некрасиво». Карту Отступников вам ломать вряд ли будут, но вот Карту Сокровищ или любую ненависть к кладбищу – с удовольствием.

Таким образом, на текущий момент разгуляться в Стандарте артефактами можно либо если вы готовы их терять (они дешёвые и/или умирают и от другого ремувала), либо если profit оправдывает любые риски (вы крайне бодро начинаете выигрывать, если артефакт оперативно не поломали).

Чары

Как дела у чар?

У чар в Стандарте дела куда интереснее. Половина хороших, играбельных чар в формате – это ремувал:

Везде пафосный арт, кстати.

 

В разделе «польза/ненависть» тоже есть разное:

 

Большие да злые присутствуют:

Все плодят существ, кстати.

 

И вот тут вы спросите, куда же распределять в этой стройной модели мира трансформирующиеся чары Иксалана. А ответ простой. Они по большей части начинают как невинные приятные маленькие бонусы, а заканчивают как способ победы над противником.

 

«Оп» - и в дамки.

 

Вам, наверное, знакомо неприятное ощущение, когда противник в 10+ жизнях (или вашем пустом столе) трансформировал Асканту, или растапался с Нечестивой Процессией, или плотно промял ваше лицо существами, а потом заполучил пингующую Башню. Ситуации от автопобеды далеки, но сражаться придётся явно против постоянно нарастающего преимущества противника либо против стремительно ужесточающейся агрессии. Да и те же самые Спрятанные Запасы только сначала фильтруют ваши топдеки. Потом-то они делают вам армию.

А отвечать на всё это безобразие чем?

Если опять обратиться к срезу меты, то на чары в популярных колодах отвечают… чары. Уверен, вы видели матчи белых магов в режиме «изгнал твою чару, которая изгоняла мою чару, которая…». Очень поэтично, но не надёжно. Синие колоды могут успеть чары отменить или вернуть в руку + отменить (если прозевали), но это уже ситуативно и сложно. У чёрных аналогично: можно успеть с руки сбросить, но потом – полный провал.

Лучше всего дела обстоят у зелёных магов:

Качественная ненависть.

 

Бронтодон, как мне кажется, в будущем будет занимать в мете очень важное место. Слишком карта удобная.

Но это я отвлёкся. Итак, у чар в Стандарте достаточно бинарные отношения с противником:

  • если играем против белого/зелёного – будут ломать легко и часто;
  • если против чёрного/красного – грабь/воруй;
  • против синего можно успеть влезть под контру, а можно и не успеть.

Вторая особенность: хорошим опасным чарам требуется время, чтобы разойтись на полную мощность, но дальше их уже практически не остановить (особенно если они стали землями).

Вот такие у меня мысли. А что думаете вы про блестяшки-побрякушки Стандарта, уважаемые читатели?