Добрый день, уважаемые читатели!

В Стандарте в последнее время происходит много чего интересного: засилье Аггро-колод привело к увеличению количества Мидренджей с чёрным цветом, которые их останавливают. Что в свою очередь сделало играбельными колоды помедленнее. Ну, вы знаете, как это обычно происходит.

И вот сегодня мы с вами отправимся в царство совсеееем медленных колод. Таких, которые любят хода до 6-го ничего не делать, да и после 6-го хода тоже. Итак, встречайте!

Гриксис

Колода славная, проверенная. Задача перед ней стоит классическая: бей-контри, надёжно воткни большого –> profit. Но это слишком простое объяснение, а в Магии ничто и никогда не просто. Давайте рассмотрим колоду поподробнее. Чем же мы выигрываем?

Папки.

 

Итак, вот наш путь к вершинам. 5 здоровенных тварей, дающих нехилое преимущество в поздней игре. Оба существа поощряют один и тот же метод контроля – ремувал. Ваша основная задача при игре этой колодой – не дать противнику занять стол слишком надёжно. Вы вполне можете себе позволить получить 10-15 урона, а потом закрыть игру Мехагигантами, колдующими ремувал из вашего кладбища. А вот чего вы себе позволить не можете, точнее, не должны позволять противнику – это поставить на стол чары/мироходца/земли, дающие длительное преимущество.

Ваш красный ремувал прекрасно справляется с существами, синий же должен отбиваться от всех угроз других типов. Как и всегда, игра таким Контролём поощряет хорошую ориентацию в метагейме и грамотный подбор ответов. Вы должны чётко представлять, каких существ противника лучше застрелить, а каких проще не допустить на поле боя изначально.

Из «остренького» в сайде замечены такие карточки:

Spicy!

 

Намёки безумно ситуативны, но когда работают – работают на славу. Канонада лежит как разумная замена Красным Солнцам, синергичная с Мехагигантом. Феникс же просто дополнительная угроза, требующая специфических ответов. В общем, добрая старая классика.

Красные Солнца

Здесь у нас новое (ну или хорошо забытое старое) прочтение колоды со Вторым Солнышком. Существ нет, потому что существа – дело тонкое. Ты его колдуешь, растишь, кормишь, смотришь, как оно делает первые шаги в атаку, а там его ремувалом – бац! И на кладбище. Обидно бывает. Так что выигрываем мы тут такими:

Некоторые люди просто хотят увидеть, как мир зажигается.

 

Про Чандру и Солнца написано достаточно, в том числе и мной, тут задерживаться не будем. Каким образом мы обеспечиваем прикрытие этой парочки, не играя синим или чёрным цветами?

 

Ответ – массовый ремувал. Мы совершенно не заинтересованы в разменах 1 в 1 (хотя для этого в колоде тоже есть карты), если можем размениваться 1 в 3. Кроме того, колода использует достаточно уникальный движок для поиска нужных ей карт:

 

Если игра Вратами в текущей мете, где отстрел артефактов – дело частое, – достаточно спорный ход, то большая злая чара  – надёжный способ закрепиться в игре. Если вы с ней начали свой ход и ваши жизни далеки от критической отметки – у вас некислые шансы выйти из этой игры победителем.

Достаточно очевидно, что ваши лучшие матчи – Аггро-колоды с кучей существ, а худшие – синие Контроли, против которых половина вашей колоды не делает ничего. Если в вас сильна Магия Парингов – дерзайте.

Чёрно-зелёные Врата

Хитрый тех, пришедший из далёкой Азии. Колода, которая реально ничего не делает. Просто попробуйте посчитать способы выигрыша в основной колоде.

О капитан, мой капитан!

 

Одной Враской партии не закрыть. Другое дело, что выигрывать здесь можно и сайдбордом, а там всё куда интереснее:

Неожиданно, не правда ли?

 

Как же всё это работает? Для начала у нас тонны ремувала. Потом у нас тонны дисрапта (способа залезть в руку противнику). Чёрный цвет сейчас на пике силы, и именно это даёт колоде шансы закрепиться в мете. Ну и, конечно, движок. Здесь он своеобразный:

Масса опций.

 

Имея более или менее свободный доступ к сайдборду и/или каждой карте мейна, мы можем эффективно контролировать ситуацию и выигрывать, сколдовав что-то большое и страшное. Однако такой подход накладывает достаточно жёсткие ограничения на сбор колоды и технику её пилотирования. Ещё раз повторюсь: Врата

Азора – очень сильная карта, но в формате превалирует Истирание. Будьте осторожны!

Турбо-пустыни

Напоследок предложу вашему вниманию, пожалуй, самую медленную из всех представленных колод. Что достаточно иронично, учитывая, что она играет манаразгоном. Выигрываем мы вот чем:

Красивые виды.

 

Я не пошутил и не опечатался. Да, план А колоды – это Солнце, тут всё понятно. Но вот план Б (к которому прибегать приходится чаще, чем вы могли бы себе представить) – это замиллить пустынями. Скорость выигрыша соответствующая.

Контроль стола осуществляется традиционно массовым ремувалом и точечным отстрелом проблемных перманентов с помощью изгоняющих чар. Колода прекрасно себя чувствует в поле с Мидренджами и Аггрой. С Контролями играть вполне способна, но в этом случае предостерегу: вам придётся всё очень быстро делать, чтобы доиграть хотя бы первую партию.

Вторая проблема колоды традиционна для колод на большой мане: вы можете сдать себе не ту половину карт и остаться, например, с тонной разгона, но без способов отбиться/выиграть, или, наоборот, найти на руке пару Солнц и Фумигаций и приехать от быстрых набегов на ваше лицо.

А вы любите класть земельки и говорить «ходи» первые 10 ходов партии?

В любом случае, играйте в Магию – будьте классными!