Здравствуйте, дорогие читатели!

Сегодня мне хотелось бы предложить вашему вниманию статью о чём-то вечном, добром и прекрасном, а именно о цветовом сочетании УВР, он же Джескай. Существует множество различных колод в этих цветах: от Аггро и Делвера до Контролей различного типа. С последних мне и хотелось бы начать. Приступим!

Эра Твина

Примерно вот таким образом выглядел среднестатистический лист UWR Контроля в то время, когда Трон был зеленее, а Твины радостно крутились с топдека на четвёртый.

Кратенько пробежимся по листу. Каждую отдельную карту рассматривать не будем, вместо этого поделим лист на группы.

Набор контрмагии

Основное преимущество синего Контроля перед другими цветами и их сочетаниями.

 

Отдельно стоит отметить, что Контроли, как правило, предпочитают РЕШИТЬ проблему, а не ОТЛОЖИТЬ её. Но! Несмотря на это, такая темповая карта, как Remand, всё же частенько игралась. Почему? На это есть сразу несколько причин:

  • Существуют карты с дополнительной стоимостью, и не всегда есть возможность эту стоимость оплатить вторично.
  • Эффективность Маналиков падает с продолжительностью игры, и Реманд может это немного поправить. Допустим, что оппонент разыгрывает некую четырёхмановую угрозу, сидя на 9 манах. Остаётся 5, Маналик не помогает, но если мы скажем в неё Реманд, а оппонент её разыграет снова, то Маналик будет эффективен.
  • Реманд позволяет обходить некоторые ситуации путём разыгрывания оного в своё собственное заклинание.
  • Ну и наконец, Реманд является кантрипом. Т.е., говоря его, мы, как правило, не уменьшаем количество карт в руке – наш основной ресурс.

Набор ремувала

Не со всеми проблемами можно справиться в стеке, с некоторыми необходимо работать на столе.

 

Ремувал на все случаи жизни: ранний и поздний, точечный и массовый, специализированный и общий.

Набор для добора карт

Все Контроли стремятся к одному – задавить оппонента преимуществом и наращивать его до тех пор, пока это вообще возможно. УВР достигает желаемого через преимущество по картам.

 

По сути, любая карта, на которой есть строки «draw a card» и «Instant», удовлетворяют требованиям колоды. Но просто взять карту – не очень эффективно, ибо никак не увеличивает нашу руку. Нам необходимы карты, которые или имеют какой-то весомый эффект (как Реманд и Электролиз), или позволяют взять более одной карты. Прямо сейчас или чуть позже – не особо важно, временем мы располагаем.

Пачка Снапкастеров

Это маленькое, но при этом крайне необходимое создание дарует данной колоде (да и любой, в которой лежит) весьма приличный набор опций.

 

Финишеры / угрозы / боссы

Копаться в колоде и превосходить в этом, конечно, приятно, но всё же нам необходимо чем-то докопаться и до оппонента.

 

Земли

И наконец, наши ресурсы.

 

А затем случилось возвращение в Иннистрад – и наступило…

Нахири-тайм

И что-то пошло не так… Успешно пережив Эльдрази-зиму, благородный УВР превратился в неповоротливую и неуклюжую «лайк-э-комбо» машину.

Была издана собственно Nahiri, the Harbinger, и разбанен Ancestral Vision. Карты хорошие и полезные. Делают много, формат не ломают, разнообразие привносят…

 

Логика выбора карт в колоду совпадает с предыдущей версией почти полностью. Почти – в том смысле, что теперь колода хочет играть ранними, но медленными (Sorcery) картами, такими как Serum Visions и Ancestral Vision. А также, в большинстве случаев, хочет закрыться на четвёртый ход для постановки Нахири и победы на шестом ходу через запуск Эмракул из пушки в лицо, а вести очень долгую игру не особо хочет.

Да, эффект получается не хуже, чем от «Гюльчатай, открой личико». Но при этом то, что этой колоде даровали титул Контроля, довольно сильно раздражает: в ней от Контроля меньше, чем было в УР Твине, а многие до сих пор считают, что Твин есть просто Комба и в контроль не умеет или, как максимум, «имеет контрольные элементы».

Наши дни

И вот мы плавно переходим к деклистам текущих дней. В целом, идеология Draw-Go снова с нами, если не считать Трафтов, но времени выходить на сверхмассивные, ультимативные угрозы уже нет. Шторм, Эльдрази-Трон, Тени… вот это вот всё заставляет нас играть во что-то больше похожее на Мидрендж-колоду, а не в Контроль в полном его понимании, хотя в сети именно под этим названием и фигурирует. Но и не так сильно пахнет лицемерием, как Нахири, что уже приятно.

Шаг вперёд

А вот тут мы можем наблюдать лист, любезно выложенный Шоном Маклареном в одной из его последних статей. Как можно заметить, он практически идентичен листам здорового прошлого с поправками на метагейм. Старый, добрый и тяжёлый. Останавливаться на кардчойсах не буду: они уже описаны в первом разделе, и их логика сохранена чуть более чем полностью.

Давайте лучше подробнее поговорим про Поиски Асканты, эта карта действительно интересна. В первую очередь, она позволяет нам иметь некоторый выбор вида: хотим мы взять ту или иную карту или не хотим. Тут она, хоть и медленно, но, тем не менее, улучшает наши топдеки, позволяя конкурировать с колодами, которые в среднем устраивает больший процент карт с топдека.

А после достижения 7 карт на кладбище карта становится действительно сокровищем. Она лучше заброшенного маяка, которым играли до сих пор.

  • Она разгоняет нас по ресурсам, т.к. даёт карты в руку, а не взять-сбросить.
  • Она даёт синюю ману, а количество бесцветных земель в трёхцветной колоде обязано быть весьма скромным, ведь мы хотим мало того, что иметь каждый из наших цветов, так ещё и по несколько, да и на Криптик на четвёртый выйти.
  • Она позволяет выбирать из большего количества карт, просматривая сразу несколько карт колоды.

К сожалению, чтобы заложить таких, нам пришлось уменьшить количество наших боссов, а в колоде боссы необходимы.

Снапкастеры хоть и могут создать весьма неплохой счётчик, но нам хотелось бы использовать их по прямому назначению. Какие тут есть варианты?

У этой карты есть несколько плюсов и несколько минусов. Давайте по порядку.

 

  • Маны на Снап + Криптик и на Гирхалк + Криптик мы тратим одинаково, но при этом оставляем на столе ощутимую угрозу, которая даже может расправиться с угрозами Теней и быть нашим локальным боссом.
  • Минусами можно счесть многое, но основных два: невозможность разыграть с него волшебство (которых у нас в колоде достаточно мало) и невозможность разыгрывания в ранней игре. Та же комбинация вида Болт-Снап-Болт перестаёт выглядеть столь заманчиво, если на место Снапа поставить Гирхалка.
  • Также с него невозможно отложить разыгрывание. Мы не даём флэшбэк заклинанию, мы разыгрываем его здесь и сейчас – или молчим вечно.
  • Ещё, хотя это относительно мелочь, он уязвим к уничтожению артефактов. Многие в этом месте подумали, что это, конечно же, минус, а вот я, напротив, считаю это либо плюсом, либо ничем. Почему? Карты, уничтожающие артефакты, либо будут пустой картой против колоды (больше чем в 1 Гирхалка играть не очень хочется), либо имеют возможность расправиться и со Снапкастером, и с Гирхалком (например, Веление Колаган и Истирание).

Не самые ультимативные, но адвантажные боссы.

 

Они могут либо быстро себя окупить, давая доступ к дополнительным картам, либо замедлить оппонента, лишая его доступа к тому или иному перманенту.

Послесловие

Что любая колода должна уметь делать в текущем поле?

Она должна хорошо играть с «новыми» колодами: большое количество точечного ремувала позволяет бороться с Людьми и с Инфектом. И она должна хорошо играть с такими колодами, как Эльдрази-Трон и Бурн.

Умеет ли это УВР Контроль?

Конкретно данный лист – не уверен, а вообще – да, вполне. Согласно моему опыту, там совершенно прекрасно себя показывает Blessed Alliance: как в матче с большими, так и в матче с Инфектом, Тенями и, разумеется, Бурном. И удивительно, что его туда не положили.

Он имеет ультимативные ответы, что позволяют бороться с большими Эльдрази и Тенями. А белый вообще славится самыми широкими сайдовыми опциями и вариациями на тему получения жизней.

Что ж, на этом пока всё. В следующий раз надеюсь поговорить о колодах типа Темпо/Аггро или о других цветовых сочетаниях, доступных Контролям.