Чудеснейшего понедельника, дорогие мои маги!

Что же у нас происходит в Стандарте на текущий момент?

Стандарт вовсю набирает обороты, были опробованы различные стратегии, всяческие новые карты находили себе место в различных колодах. Что-то старое всё ещё сильно, как никогда, но и новые претенденты вовсю спешат занять своё место в истории формата. А самое главное, у нас завёлся метагейм.
Первое, что следует отметить, – метагейм у нас сейчас самый что ни на есть классический: Большая Тройка. То есть Контроль, Аггро и Мидрендж. До полного праздника не хватает Комбы, хотя это, может, и к лучшему. Комба – дело опасное. Но сегодня мы будем с вами говорить не про опасные дела, а совсем даже наоборот. Про самые надёжные.

Итак, какой архетип из Большой Тройки просто обожает устоявшийся метагейм? Правильно, Контроль. Вся суть хорошей игры контрольной колоды – успешно и эффективно отвечать на угрозы противника, получать преимущество по картам и надёжно выигрывать. Чем меньше у вас вероятность встретить на турнире шальную колоду с нестандартным игровым планом или необычную вариацию стандартного архетипа, но с новыми углами атаки, тем проще вам врываться в топы.
На сегодняшний день в формате хорошо себя показывают два вида колод, которые говорят «нельзя»: UB Контроль и UW Солнышко.

Вот вам пример листа, который буквально вчера ворвался в топы:

UB Control

SCG Standard IQ Roanoke, 1st place by Nathaniel Black

Лист ничем необычным не примечателен, но в этом-то и состоит вся прелесть игры такими колодами. Не требуется Контролям перчинка. Нет нужды добавлять что-то необычное, удивлять противника. Главная наша задача – не удивиться самому. Просто всеми правдами и неправдами исключить неожиданности из возможных путей развития любого нашего матча. Как же мы этого достигаем?

Простое «нет» – лучший ответ!

 

Мы играем синим цветом, а значит, можем просто не позволять противнику реализовывать его игровой план. Главное – правильно оценивать представленные им угрозы, как те, что он нам непосредственно предлагает, так и те, что у него могут быть в колоде. Ведь далеко не всё необходимо отменять. Иногда можно и убить:

Нет существа – нет проблемы.

 

Набор ответов на существ у колоды куда более специализированный, нежели заклинаний отмены. Что и не удивительно: колода рассчитывает на длительные размены картами один к одному и может себе позволить получить некоторое количество повреждений в ходе партии. Основная задача – выйти на финишеров:

Большие страшные дядьки.

 

Существа с прекрасными параметрами и встроенным преимуществом по картам замечательно справляются с закрытием партий в нашу пользу. Кроме того, нас не слишком волнует ремувал оппонента. В большинстве случаев мы всё равно размениваемся 2 к 1.

Все вышеперечисленные элементы должны работать как часы, вовремя оказываться у нас на руке и вовремя оказывать должное влияние на ход партии. В этом нам помогают следующие карточки:

Больше карт и больше выбора.

 

Отдельно отмечу, что и Поиски, и Руины Асканты в этой колоде предельно эффективны. Идеально вписываются в игровой план, который кратко характеризуется следующими шагами:

  1. Выжить
  2. Не дать выиграть противнику
  3. Истощить его ресурсы, наращивая свои
  4. Поставить «папочку»
  5. Profit!

Второй подвид контрольной колоды, не менее эффективный в плане надёжности, тоже следует такому плану, но только до пункта 3. В чём же разница?

UW Approach

Nationals 2017 – United States, 3-4th place by Peter Villarrubia

Итак, общий план у нас примерно такой же, как и у побратима с чёрным цветом: не помереть, всё запретить/убить и как-то перейти к победе. В чём же нюанс?

Для начала, мы совсем не играем существами. А значит, ими мы убить не можем. Ну или почти не можем:

Единственный порщик.

 

В стандартных ситуациях задача Гидеона – купить нам как можно больше времени. И пугать противника эмблемой, как же без этого. Путь к победе у нас лежит через Солнышко:

Честно ждать Второго Пришествия – скучно и неэффективно.

 

Основная идея колоды – не просто два раза сколдовать Солнышко, а сделать это максимально стремительно. За два последовательных хода (если мы совсем впёртые) – идеально. За три – приемлемо. Таким образом, в колоду добавляется псевдоэлемент Комбы. А это требует особого набора ответов на угрозы:

Если уж ломать, то ломать с размахом!

 

Белый цвет дал нам доступ к масштабным погромам. Всегда лучше разобраться со всем и сразу, не правда ли? А Подстроенное Крушение ещё и уносит в свой смертельный вояж существ с ускорением и Богов. Чудо, а не карта. Если же нас волнуют какие-то конкретные угрозы, то мы зовём на помощь:

Пока-пока!

 

Вы заметили, что даже наши ответы умеют брать карты? Во всём этом прослеживается элегантный дизайн и простое исполнение, а это одно из лучших сочетаний для колоды. Итак, игровой план Второго Солнышка следующий:

  1. Выжить
  2. Не дать выиграть противнику
  3. Сколдовать Солнце
  4. Успешно сколдовать Солнце = Profit!

Напомню, что судьба первой копии Солнышка нас не волнует нисколько. Главное, чтобы разрешили второй заход.

Чтобы противник не скучал, грустно рассматривая у себя на руке карточки ремувала, колода предлагает приятный выбор существ в сайдборде:

Иногда, знаете ли, и в повреждения можем.

 

Здорово же иметь план «Б», не правда ли?

А самое замечательное в представленных вашему вниманию колодах то, что их легко изменять по вашему разумению и желанию. Основные «карты победы» занимают минимум пространства, весь набор ответов прекрасно модифицируется, сайдборд – и подавно. Главное, земель меньше не кладите. Это гневает богов.

Контрить или не контрить – вот в чём вопрос, уважаемые игроки.

Играйте в Магию, будьте клёвыми!