Перед нами оооооочень долгий сезон спойлеров «Доминарии». Причины я уже обрисовал в предыдущей статье (заодно и всякие «новинки» сета прокомментировал). Очень надеюсь, что до самого пререлиза нас ожидает много удивительного и неожиданного.

Сегодня я бы хотел с вами обсудить «большие злые» карточки, которые нам показали (к сожалению, без картинок пока). Те, которые имеют шанс зайти в Стандарт «с вертушки». Поехали!

Начнём с planeswalker’ов.

Такой милаха!

 

Mamma mia! С чего начать? Лояльность больше стоимости. Бесцветный. Умеет брать карты. Умеет плодить существ. Стильные серебряные токены!

Карн умеет давать преимущество по картам в тех цветах, где оно редкость (белый, красный). Конечно, давать противнику выбор – всегда плохо. Ваша колода, как минимум, должна уметь утилизировать 5-7-е земли (которые вам с радостью дадут взять соперники).

Способность его Конструкций выглядит отнюдь не невинно в формате, где играют множеством хороших артефактов за 1, 2 и 3 маны. Невинные дрончики могут быстро превратиться в кровожадных киллботов.

Есть небольшое подозрение, что верхняя «половина» его способностей нужна одним видам колод, а нижняя способность – совсем другим. Но это не так уж плохо, как мне кажется.

Не знаю, что должно происходить с форматом, чтобы Карн в нём не нашёл себе места.

Он помолодел, что ли?

 

С этим парнем полегче: 2 цвета, лояльность меньше стоимости, способности хотят, чтобы вокруг них играли. Зато умеет решать ЛЮБЫЕ проблемы. С эмблемой – даже навсегда.

Первая способность очень толсто намекает на отмену/ремувал, которыми вы должны прикрыть Тефери на ход противника. Чисто теоретически, он умеет разгонять вас по мане, но только на мгновенные заклинания или способности.

Теперь о его теоретической играбельности. В худшем случае Тефери – это ремувал любого перманента (кроме земли, к сожалению) за 5 маны / цикл за 5 маны. В лучшем – решение ваших проблем и источник преимущества по картам. Вопрос – нужен ли он контрольным колодам, пока в формате есть Бог-Скарабей.

Бабуля жжёт!

 

С Джайей всё совсем просто. Тройной красный, хочет много-много заклинаний в колоде и на руке. Сама себя никак не прикрывает, но позволяет проинсталлироваться и запулить вдогонку как-нибудь ремувал.

Вторая способность очень быстро прокручивает колоду в поисках чего-то стоящего, да и ульте идёт на пользу. Ульта довольно страшная.

Открытым вопросом остаётся, что за набор заклинаний за RRR можно с неё показывать. Пока на ум приходят Знойные Солнца и Укрощённая Молния. Если этого будет хватать, чтобы обеспечивать её выживаемость, – есть успех. А пока более молодая Чандра даёт бабушке 100 очков вперёд.

Тёмное колдунство.

Ну, самое начало текста мне очень нравится. Проигрывать – отстой. Не проигрывать – зашибись.

«Перенаправлять» урон в руку+кладбище (всё-таки перманенты обычно жалко) – концепт крайне интересный. В Контроле с чёрным это вполне реалистичный способ получить 10+ виртуальных хитов. И каждое сыгранное заклинание будет их увеличивать. Даже если в формат заходить не пожелает, лично я попробую Мастерство Лича туда запихнуть!

Б-б-бейнслейер!

 

Первой строчки текста вполне хватает, чтобы заявить о себе. С Фениксом и Драконом разговаривает на равных, ситуацию стабилизирует. От популярного ремувала (частично) уворачивается. Если у вас начала работать строчка с баффом других ангелов – возьмите с полки пирожок. В формате заиграет, как и все её предшественницы.

Тут на фирексианском написан художественный текст Dark Ritual’а, если вы не знали.

 

Что имеет? Способность I ничего интересного не делает, но способность II ломает весь стол. Способность III зачем-то доламывает всё, что сломала способность II.

Чара по умолчанию замечательно играет с артефактными существами, но мне не нравится концепция «эй, смотри, через ход я тебе стол сломаю». Играбельность чары напрямую зависит от качества артефактных существ формата, во всяком случае, на первый взгляд.

Вангую картинку: ну там камушек, в оправе, руки держат.

 

Новый Мокс. На первый ход включить можно, хотя и сложно (а главное, не совсем понятно зачем).

Умеет прикрывать свежесыгранного Карна/Джейса/Чандру, но только заклинанием/существом за 1 ману. Честно признаюсь, что не имею ни малейшего понятия, насколько это хорошо. Работал бы с любым легендарным перманентом – было бы попроще.

Ограничение на существо или planeswalker’а сильно портит впечатление (хотя понятно, что это чтобы в других форматах не сломалось всё).

Сигнатурки, так сказать.

Завершим мы сегодняшний обзор серией из поименованных легендарных заклятий. Видимо, их будет 5 штук, по одному в каждом цвете. Скажу сразу, что вся эта история с «можно колдовать, только если у вас есть легенда» мне не нравится совсем.

Дополнительный ход от Карна выглядит адекватным действием для синего мага, который поставил и защитил planeswalker’а. Вы получаете дополнительную активацию и убираете со стола наиболее значимую угрозу. С Богом-Скарабеем тоже синергия прослеживается. Но эффект всё рано напоминает способ начать выигрывать больше, когда и так уже выигрываете.

Что-то там друидское от Камаля похоже на «найди в колоде побольше легендарок, но молись, чтобы они не оказались одинаковыми». Хотя земли тоже достаёт, это интересно. Скорее всего, есть куда эффективнее способы потратить уйму маны.

«Пыщ-пыщ» от Джайи вообще смешон. Зачем мне делать за 5 маны 3 дыры по 3 целям, скажем? Если я хочу почистить стол – есть красный Час. Если я хочу лупить в лицо – зачем мне ещё 2 цели с нагрузкой на ману? В каких-то ситуациях, может, и отлично зайдёт, но выглядит чудовищно ситуативно.

А вот тех от Урзы выглядят как опрятный такой способ перевернуть всё в свою пользу. Главное, чтобы легенда/planeswalker, который у вас останется стоять, был качественным.

Такие вот дела, уважаемые любители Магии. Такие дела.