Доброго дня, уважаемые любители Магии!

Сегодня хочу поделиться с вами своими мыслями про роли. Роли разных элементов этой игры были и остаются одной из основополагающих концепций в Магии. Роли имеют огромное значение как при подготовке к турнирам (в том числе при составлении колоды и сайдборда), так и в ходе самих матчей. Что же я имею ввиду?

Первое определение роли, о котором сегодня пойдёт разговор, – роль вашей колоды (архетипа) в конкретном матче. Разберём на примерах.

  • Вы играете Моноредом против сине-чёрного Контроля. Тут все кристально понятно. Вы – Подающий, противник – Принимающий. Ваша задача – предлагать угрозы с максимально возможной эффективностью, противника – выжить, убрать угрозы, начать выигрывать.

  • Вы играете Темур Энергией против Абзан Токенов. Тут тоже достаточно очевидно, как распределены роли. Ваша задача – топтать противника существами и получать преимущество за счёт Чандры. Противник играет 3-4 Фумигациями в основной колоде и угрозы ставить в ранней игре явно не собирается. Вы Подающий, противник – Принимающий.

  • Вы играете Эспер Токенами против сине-белого Солнышка. Несмотря на Фумигации и другой ремувал в вашей колоде, роль Подающего остаётся за вами. Ваша задача – раскрутить механизм ваших чарок, в то время как противнику просто нужно не умереть до 7-10 хода и сколдовать свою честную белую карту два раза.

  • Вы играете Эспер Токенами против сине-чёрного Контроля. Обе колоды играют чудовищным количеством ремувала и малым количеством угроз. Однако Контроль отменил вам всё важное на 3-5 ходы и пропихнул Бога-Скарабея. Следующим ходом вам показали синего Мехагиганта. Что с ролями? Стал ли он Подающим? Или частный случай не меняет их распределения?

Подобные концепции давно не дают покоя игрокам в нашу любимую игру. Всем, кто ещё этого не сделал, советую ознакомиться со следующими фундаментальными трудами по теме:

Для самых ленивых и/или забывчивых я быстро пробегусь по этим принципам:

  • Есть два типа колод, и их позиции могут меняться. В матче одна колода всегда будет Подающей, вторая – Принимающей. Но они могут меняться ролями в зависимости от ситуации. Например, в зеркальном матче Моноредов ходящий вторым обычно автоматически становится Принимающим.

  • Жадность должна уважать скорость. Терпеть атаки существ, имея на руке Фумигацию, – достойный план. Но если у вас есть ещё и Смертельный Толчок, возможно, следует минимизировать потери жизней.

Вам смешно, а это 6 повреждений на 3-ий ход.

 

  • Ваш игровой план должен учитывать, ходите ли вы в игре первым или вторым. Тут особые пояснения не нужны, я думаю.

  • Правило Неотвратимости (Inevitability) – термин, появление которого в Магии – целиком заслуга Цви. Вот его определения:
    • «Игрок обладает Неотвратимостью, если в его текущей позиции он выиграет долгую игру»;
    • «В матче двух колод можно говорить, что игрок обладает Неотвратимостью, только если он обладает ей с первого хода».
    Звучит немного заумно, но к этому мы вернёмся.

  • Любая война основана на обмане. Речь тут совсем не про читинг (который нельзя никогда!), а про креативные сайдборды и блеф.

  • Сначала пойми свою роль, потом действуй. Вы играете зеркальный матч Моноредов и раздали себе заклинаний, но не существ? Вы Принимающий. Отбейтесь, найдите свои угрозы, начните выигрывать. Вы играете Токенами против Энергии, и он пропустил свой третий ленддроп? Скорее всего, вы не сможете оказать достаточного давления. Продолжайте контролировать стол и искать движок колоды, не пытайтесь агрессировать.

  • Определение плохого матча. Плохой матч – матч, в котором ваша изначальная роль будет разнесена в щепки. Скажем, вы решили придти на турнир бело-зелёными Котиками. Ваша колода состоит из существ, способов защитить их от ремувала и эффектов раскачек. В матчах с Контролями и Мидренджами вы чувствуете себя комфортно. Но вас парят на Новые Перспективы. Колода противника стойко игнорирует боевые повреждения и существ и воспринимает вас как диван, с которым она играет в пасьянс. Матч можно признать плохим.

  • Сайдборд может быть использован для избавления от «мёртвых» карт. Например, вы играете Абзан Токенами против Второго Солнышка. Первая игра в матче для вас отвратительна: у вас 2 комплекта бесполезного ремувала, ваша механика на получении жизни совсем не интересует противника, ваши угрозы медленные, ваш движок легко останавливается удачным контрзаклинанием. Матч ужасный? Не совсем. Ужасна первая игра. После сайдборда вы меняете «мертвые» карты на гораздо более полезные и перестаёте играть с противником в одни ворота. У вас появляются угрозы, на которые Контроль обязан ответить:

 

...способ взаимодействия:

 

…и угрозы, на которые сложно ответить:

 

Вы эффективно сделали матч интерактивным и интересным, но сменили свою роль с традиционно реакционной на более активную.

Данные принципы были выдвинуты более 15 лет назад, но до сих пор предельно актуальны.

Если вы хорошо понимаете свою роль в матче и у кого из игроков в какой момент вырисовывается Неотвратимость, ваши шансы на победу скажут вам спасибо.

Понятное дело, что звучит это легко, а на практике появится огромное количество сложностей и нюансов.

Скажем, Второе Солнышко – колода, обладающая практически эталонным определением Неотвратимости. Чем дольше идёт игра, тем ближе Солнце к победе.

Просто победа!

 

Солнышко умеет с пользой тратить ходы и ману, получая преимущество по картам:

Хороший выбор, солидное преимущество.

 

Памятуя о возможности обмана ради победы в войне, Солнышко умеет интересно сайдбордиться:

Ну что, где твой ремувал?

 

Теперь представим ситуацию, в которой Солнышку пропихнули-таки Потерянное Наследие. Развитие сюжета может быть самым разным:

  • Противник удалил из колоды все Пришествия Второго Солнца. Теперь выиграть можно только сайдовыми существами и/или Гидеонами. Осталась ли у Солнышка Неотвратимость?

Ответить на этот вопрос мы пока не можем. Слишком мало условий я озвучил. Первый принцип нашего списка гласит, что есть две роли. Значит, для грамотного разбора ситуации нам нужна как минимум информация о колоде противника.

  • Противник удалил из колоды все Пришествия Второго Солнца. Теперь выиграть можно только сайдовыми существами и/или Гидеонами. Противник играет сине-чёрным Контролём, идёт 8-ой ход партии, у обоих игроков по 8 земель и по 5 карт на руке. Осталась ли у Солнышка Неотвратимость?

В данной ситуации вопрос звучит странно. В матче двух Контролей в поздней игре у одного из них стало меньше способов выиграть. Не факт, что это сильно повлияло на развитие партии. Тем более не факт, что Неотвратимость вообще была у Солнышка, а не у сине-чёрного Контроля.

  • Противник удалил из колоды все Пришествия Второго Солнца. Теперь выиграть можно только сайдовыми существами и/или Гидеонами. Осталась ли у Солнышка Неотвратимость? Противник играет моночёрной Аггро-колодой. Идёт 3-ий ход. На столе у противника 1 существо.

Да, Неотвратимость осталась. Пилот Солнца мог спокойно разрешить Наследие, имея отмены. Чёрт, да он и высайдить все копии Солнца мог в матче, которым Аггро может выиграть на 4-5-ый ход. Контроль всё ещё заинтересован в затягивании партии и получении преимущества по картам. Способ победы – пока не самый актуальный вопрос.

  • Противник удалил из колоды все Пришествия Второго Солнца. Теперь выиграть можно только сайдовыми существами и/или Гидеонами. Осталась ли у Солнышка Неотвратимость? Противник играет Абзан Токенами, идёт 5-ый ход партии, на столе у противника Спрятанные Запасы, Умащённая Процессия, несколько роботов, у всех по 5 земель и по 3 карты на руке.

Всегда можно построить ещё киллботов!

 

Ситуация звучит как пограничная. Контроль только что потерял способность эффективно закончить партию. Партия перешла в новую фазу. Контролю нужно срочно остановить машину по производству роботов, иначе никакие Фумигации и Кораблекрушения не спасут его от неминуемой погибели. Неотвратимость переходит на сторону Токенов.

  • Противник удалил из колоды все Пришествия Второго Солнца Подстроенные Кораблекрушения. Выиграть можно только чем угодно. Осталась ли у Солнышка Неотвратимость? Противник играет моночёрной Аггрой. Идёт 4-ый ход, у противника на столе 2 первых дропа, Сердце Кирана, Хапуга. У пилота Солнца 13 жизней, 3 земли, 4 карты на руке. У пилота Аггро-колоды на руке осталось только болото и Кровавый Пост Аргуэля.

Господа, заводите моторы!

 

Достаточно очевидно, что ситуация выглядит очень печально для пилота Солнца. Какая разница, у кого преимущество в поздней игре, если её может и не случиться? Вот тут-то я вам на всякий случай напоминаю: позиция на столе определяет соотношение Подающий – Принимающий. Концепция Неотвратимости рассматривает колоды как целостный механизм, а матчи – как некую статистическую выборку. Неотвратимость у Солнца из примера осталась. Ровно до момента, пока оппонент не проинсталлирует Кровавый Пост и не возьмёт с него много карт. Вот тогда будет над чем задуматься.

О ролях, матчах и теоретических ситуациях можно разговаривать вечно. Но главное – адаптироваться, развиваться и превозмогать. (:

Надеюсь, вы узнали для себя что-то новое или решили переосмыслить какие-то данности. В любом случае, я вернусь к вопросу о ролях в Магии на следующей неделе!

Будьте клёвыми – играйте в Магию!