Сегодня речь пойдет про Стандарт: про главные события, про мой скромный практический опыт и немного про анализ собранной в интернете информации. Я покажу вам ту тропу, по которой, как мне кажется, пойдёт формат в ближайшие недели, и поразмышляю над тем, как к этому относиться. Давайте посмотрим, что нас с большой вероятностью ожидает и каких ловушек следует избегать.

Про Великую Тройку и индивидуальный Чемпионат Мира

Под Тройкой я подразумеваю Рамунап Ред, Темур Энергию и UB Контроль. Только эти три колоды и были представлены на Чемпионате Мира. Гриксис и 4c Энергия – просто вариации архетипов. Недостаток разнообразия, даже с учётом столь ограниченной выборки из 24 игроков и недавней ротации Стандарта, сильно уменьшил удовольствие от стрима ЧМ. В итоге я смотрел лишь фрагментами, в основном ради качественного пилотирования и понимания техов карт.

Участники Чемпионата наверняка потратили немало времени на подготовку, но для анализа информации у них были только собственные тесты, один Опен (Starcity Game Open, серия крупных турниров в США) и деклисты из онлайн-лиг. А на кону в те выходные стояла гора профессиональных очков и немаленький призовой фонд. Поэтому я не был удивлён, увидев лишь проверенные, лучшие архетипы из прошлого сезона – они всё ещё отлично работают.

Кроме того, Иксалан – это намеренный уход в более слабую Магию после дико сильного блока Каладеш и неплохого Амонхета. Это вам не Клятва Стражей с ее могучими Эльдрази и не механика Преданности из Тероса. Мы ещё увидим другие архетипы и их вариации по мере раскрутки формата, но то, что среди них будут племенные колоды (основная тема Иксалана), маловероятно.

Про Гран-при, Про-тур и Опены

Первый Опен (Starcity Game Open, серия крупных турниров в США), как обычно, был довольно разнообразным. Люди экспериментировали и хотели потестировать разных «франкенштейнов». Турнир дал нам много идей, хоть результаты Опена и не отразились на колодах Чемпионата по причинам, описанным выше.

Грядущий Про-тур, скорее всего, будет чем-то средним: сплавом консерватизма и надёжности с примесью уже известных «монстров» формата из нового сета. Всё потому, что следующие два Опена будут в формате Модерн. Пусть там и будут большие Стандартные сайд-ивенты, они редко совпадают с метой Опенов и тому подобных турниров.

Через неделю после Про-тура мою команду ждёт Гран-при в формате Стандарт. Его участники во многом будут ориентироваться на Про-тур, который, в свою очередь, будет результатом множества закрытых тестов ввиду малого количества информации для анализа. Но уже в эти дни онлайн-лиги засветили нам несколько любопытных колод. Подробнее о них – в конце статьи.

В то же время, нельзя рассматривать онлайн-турниры отдельно от всего остального. Всё ещё существует расхождение между онлайном и Магией «вживую», как и между Гран-при и Про-туром. Не забывайте, например, что на Гран-при будет больше «домашних» чудес и монстров, по сравнению с результатами командной работы. Многие колоды выстреливают лишь в определённые недели и на отдельных ивентах.

Теперь давайте переключимся с метагеймовых сдвигов на несколько практических примеров и мини-отчётов из моего скромного опыта в новом формате. Я кратко расскажу про ФНМ и Showdown, а затем представлю мини-гайд по своей колоде, попутно высказывая мысли о метагейме в целом и конкретной подстройке против определённых архетипов. После этого я выделю несколько интересных колод, замеченных в онлайне.

Я успел изучить результаты первого Опена и прочитать множество статей. Но за последние годы я научился не доверять публичным деклистам всецело, а лишь сравнивать опции. Бывает так, что некоторые карты никто не использует, но они отлично работают у меня на практике, или же мне комфортнее сайдиться, имея определённую сборку колоды. Для меня очень важно понимать, что и зачем, а не просто «нетдекать».

Я также успел немного проверить один лист из онлайн-лиги. Все бело-синие листы с Опена мне не нравились по той или иной причине – я неплохо успел «обкатать» архетип до ротации во время Национала. На ФНМе и в последующую субботу я всё ещё проверял разные техи. Подробнее о них – после мини-отчетов.

В выходные Опена в основной колоде у меня лежало 2 Slash of Talons и 8 масс-ремувалов. Перед ФНМом я порезал Слешы (но допускаю, что ещё могу вернуться к ним или уйти в Эспер-сочетание) и добавил четвёртый Апроач. Перед Шоудауном я убрал из колоды Hour of Revelation. Это были правильные решения, вот только после всех изменений я всё равно не доложил белых мана-источников под сайдборд. У меня всегда лежали в сайдборде 2 Кефнета и даже Drake Heaven: я боялся Lost Legacy, дискарда, миррора и просто контрспеллов. Но Drake Heaven не показались стабильными даже при 7 циклящихся землях и прочем, хоть их и не довелось толком протестировать.

В самом начале я брал за основу сборку ниже, но у меня хватало отличий, и далее в статье я покажу основную версию колоды на данный момент.

Про ФНМ

Раунд 1. 5с Перспективы

В первой игре я поднял не ту часть колоды, не зная, чем играет оппонент, которого раньше у нас не видел. Оказалось, он вернулся в игру после десятилетнего перерыва и просто купил всю колоду разом на eBay. Затапываюсь на шестой ход ради Часа, чтобы убрать Ауру на одной его земле, обратно ход уже не получаю. Свежая Аура, Перспективы, перебор колоды, тап-растап земли, поднять все циклы, Апроач и ещё раз Апроач. Всё за один ход.

Во второй и третьей игре с той стороны – медленные раздачи и мало экшена. Посайдил всех существ и продавил под прикрытием контрмагии на руках.

Раунд 2. БГ Рок (Мидрендж, Змейки и Дино)

Первая игра против данного архетипа – автопобеда почти в любом случае. Всё же это даже не Энергия.

Во второй партии я увидел пару Дюрессов, но не было дикого давления, и я просто перегриндил на преимуществе по картам и всему остальному.

Раунд 3. Моноред

В первой игре я обычно не должен успевать, что и случилось. Во второй партии я поднял три копии чар за W на стартовую руку. В третьей я застрял на трёх землях. Убедился в необходимости полного комплекта соответствующих чар в сайде.

Раунд 4. Гриксис Контроль

Не помню точно, сколько было игр, но точно помню, что меня перевели за счёт преимущества по картам от сайдовых двухмановых чёрных существ с Энергией. Хабы и Глиммеры усугубляли эту неловкость в и так проблемном матче, где почти ничего не удаётся успешно разыграть.

Про Showdown

Раунд 1. Эспер Апроач

В первой партии мой главный винкон дважды остаётся неотвеченным. Во второй становится интересно: сбрось карту, Doomfall в Кефнета, один забытый неотсайженный Врас в Котов, а затем пара своих Апроачей. В третьей там не успевают по землям.

Раунд 2. 4c Энергия

Первая партия проходит как по маслу (так и должна), там нет контрмагии. Во второй прикрышки с той стороны помогают сохранить стол. В третьей ранний Кефнет по традиции убивает оппонента, что типично в этом матчапе.

Раунд 3. Моноред

Тот же оппонент, что и на ФНМе. Опять не успеваю за голдфишом в первой. А во второй просто не поднимаю второй белый источник при 5 землях и имея всё, что нужно, на руке.

Раунд 4. Темур Энергия

Я опять фаворит до сайда в этом матче. А во второй – опять ранний Кефнет и прочая классика жанра. Правда, стоит учитывать, что у оппонента в обеих играх были и муллиганы, и средние раздачи после них, хоть и способные.

Про УВ Контроль в целом

Ниже будет мой мини-праймер/гайд/дектех. Но это далеко не окончательная сборка. Есть ещё размышления и варианты, учитывая последние тренды в онлайне и прошедший ЧМ.

25 земель вполне хватает, особенно если играть больше 4 цикл-земель, а также комплектами заклинаний с циклом и другими кантрипами. Но против Контролей, пожалуй, можно досайживать одну.

Миллящая пустыня теряет свою актуальность. В перспективе ожидается гораздо меньше мирроров и больше UB, где Field of Ruin гораздо полезнее, чтобы ломать Аcканту. Без милла стоит играть сине-чёрными цикл-землями ради возможности циклить их за две равнины или Руины.

Также стоит еще раз обратить внимание на синглтон Meandering River (меньше неловкостей для циклов, сайдборда и т.д.) и Scavenger Grounds (Токены, Гифт, Скарабей с Халком). Скорее всего, буду играть всеми по одной.

Начинал с 4 копий Опта, но понял, что доведение количества многих других карт до максимума для меня важнее. Я хотел как можно больше карт с циклом, более двух Виллов, по две копии Гидеона и Асканты точно. Не хотел выходить из дома без 4 Фумигейтов и 4 Апроачей. Точно не в текущей мете, где большую часть времени нужна не просто зачистка, но и жизни.

 

В UW не стоит класть больше двух копий Поиска. Но в UB я могу поднять три копии, там расчёт идёт на более позднюю игру. Гидеоны помогают с ранней агрессией, закрывают Хазорет или Тигра, помогают в мирроре. 4 Cast Out также очень важны против огромного списка: боги, мироходцы, Асканта, Гифт и т.д.

Единственное, в чём я не уверен, – это сплит между Пирсами и Негейтами ради темпа. Возможно, именно в UW стоит оставить только Негейты. Остальное очень нравится, я бы ничего не менял. Чары приходят только от Монореда и каких-либо Токенов. Контрспеллы – только против Контролей. Я обычно не сайдил их против Темура или Монореда, поскольку это слишком рандомно. Эти контры могут совсем не найти целей в партии даже после сайда. Семь существ сайдятся всей пачкой очень часто, но против Монореда Халки и Кефнеты всё же медленноваты.

Про регулярные местные турниры

На небольших клубных турнирах может встретиться всякое (см. фото ниже). Ничего нельзя, всё перекрыто. То есть размышления про крупные события могут совсем не помочь вашим местным баталиям, где встречаются разные домашние сборки, такие как этот BW Апроач. Учитывайте местные реалии, когда будете подстраивать свою колоду под метагейм.

ФНМы, Шоудауны и Гейм Деи подходят, на мой взгляд, путешествующим игрокам, если у тех не хватает времени на онлайн-тесты или командные встречи для проверки метагейма. Такие турниры не самые полезные в отношении наигрыша против определённых колод, но помогают в некой мере опробовать экспериментальные техи, привыкнуть к новой сборке, а иногда и проверить топовые матчапы.

Про интернет-сёрфинг

Даже после всего вышесказанного может показаться, что выбор невелик, но МТГО порой обнадёживает интересными сборками.

Первый лист – с Лиги в районе выходных, остальные три – с онлайн-PPTQ от 08.10.2017.

Джанд Мидрендж

УБ Темпо

Абзан Токены

УВ Монумент

Про предварительные выводы

В текущем Стандарте дело, скорее, не в архетипах, а в конкретных картах. Даже в Монореде можно особо выделить Хазорет и Рамунап, хоть в остальном это и вполне типичная красная агрессия.

Карт в формате хватает для некоторых интересных сборок, но, как чаще всего и бывает в Стандарте, их нужно пропускать через несколько определённых фильтров:

  • Как мы успеваем за Моноредом либо тормозим его?
  • Что мы делаем с Гидрой/Хазорет/Скарабеем?
  • Как мы можем перегриндить синие Контроли?
  • Как мы справляемся, если нам предлагают много мелких существ?

Аарне Пюльзе