Здравствуйте, дорогие читатели! C вами снова Nemezidos – и мои слишком оптимистичные/наивные/идиотские (нужное подчеркнуть) мысли.

Есть мнение, что каждую колоду можно собрать сотней способов, и замена пусть даже одной карты в колоде сродни тонкой и деликатной настройке сложного инструмента. Я целиком и полностью разделяю данное мнение. Данный текст будет не о разборе матчей, а скорее рассуждением-обоснованием тех или иных карт в моём декчойсе и о других опциях. Надеюсь, он не будет полностью бесполезным. Приступим!

С чего всё начиналось?

Лист Зака Эльсика с ГП Оклахома 2015

Для удобства деклист разбит на смысловые группы. Давайте рассмотрим их поподробнее, чтобы не останавливаться на этом при обсуждении актуального листа.

Lock

Основная идея колоды, как всем известно, заключается в контроле топдека оппонента или фильтрации оного.

Показывает нам верхние карты наших библиотек и может заставить одного игрока пошафлиться, но на такое мы, как правило, редко хотим идти в связи с тем, что получаемая информация в разы ценнее. Вторая опция применима только в критических ситуациях, если есть запасная Лампочка или Academy Ruins на столе.

 

Позволяют нам эффективно заниматься фильтрованием топдеков. Кроме прочего, с помощью второй способности Codex мы можем в любой момент вернуть нужную карту с кладбища, но об этом поговорим позднее.

 

Несмотря на то, что является, по сути, защитной картой, а не частью лока, лежит здесь по той простой причине, что отрезает оппонента от наиболее распространённого плана на победу, а именно: затыкать существами. Да, многие скажут, что отключить основной план на победу – это тоже лок, но по своему опыту скажу, что не одна игра выигрывалась без Моста, но ни одна не выигрывалась без комбинации Лантерн + миллстоун, чего подчас было достаточно, чтобы оппонент не увидел на руке ни единого существа.

 

Discard

Классические 6 карт дискарда по мотивам BGx. Ибо мы можем контролировать топдеки, но у нас это может получаться не всегда, да и стартовую руку тоже знать хочется.

Finishers

Карты, которыми оппонент отправляется в иной мир.

При неплохой ситуации на столе может выдавать до 5 единиц урона в ход, и подчищать стол – в не очень хорошей (например, если долго не можем найти Мост, или если колода состоит из мелких, но доставучих существ, таких как эльфы, Noble Hierarch или Steppe Lynx).

 

В сочетании с Academy Ruins гарантирует медленную смерть нашему оппоненту: по хитам или отправив всю библиотеку оппонента на кладбище, не суть важно.

 

Other

Широкая группа, в которую я определил всё, что так или иначе помогает нам дожить до проектной мощности и защитить свои перманенты.

Поможет уничтожить любую угрозу или просто напрягающий перманент, невзирая на любую контрмагию, которую можем увидеть от оппонента в самый неподходящий момент, например, в процессе закрутки.

 

Поможет раз и навсегда, в рамках партии, конечно, избавиться от всех опасных для нас карт.

 

Поможет запретить применение неприятных для нас способностей: это могут быть Tectonic Edge / Ghost Quarter в нашу Academy Ruins, это могут быть особо страшные мироходцы или простейший Grim Lavamancer, а то и Lightning Storm.

 

Кантрип, который позволяет найти нам почти любую карту колоды и предоставляет наибольшую вариативность в зависимости от ситуации.

 

Поможет поблокаться на ранних стадиях, защитить лицо от бурна и прикрыть Мост, а также другие ключевые карты нашего лока.

 

Lands+Mox Opals

Наша мана и дополнительные утилити-способности.

Наша быстрая мана, на которую не влияет лэнддестрой и Blood Moon.

 

Важный инструмент для повторного использования большей части колоды: пожертвованные Лампочки, Шредеры, уничтоженные Мосты и использованная по назначению Спеллбомба.

 

Позволяет проводить атаку на манабазу оппонента, а также несколько стабилизирует нас в цвета при необходимости и создает дополнительный шафл-эффект.

 

Стабилизация в оба наших основных цвета за сравнительно небольшую стоимость, а также карта активирует нашу сайдовую опцию лайфгена: Sun Droplet.

 

Здесь стоит сказать, что автор придерживается идеи разделения колоды на два подтипа: защитный (defensive) и агрессивный (offensive), – и предпочитает играть защитным листом по той простой причине, что пресайд у нас плюсовой матч почти со всеми колодами текущей меты, игры довольно долгие, а со счётом 1-0 нас тоже устраивает заканчивать раунд.

Т.к. деление субъективное, пожалуй, необходимо пояснить.

Defensive Lantern – это те, которые о винконе мейном предпочитают просто не задумываться и уходят в глухую оборону, делая свой локплан своим же винконом, ибо скорее всего оппонент сдастся раньше. А вот постсайд уже всякая неприятность приходит: это может быть Спеллбомба, Гирапурка или даже один из альтернативных планов по плавному наращиванию Ходуна, Баллисты или Топтерсворда.

Offensive Lantern – это Лантерн, который после постановки лока предпочитает найти винкон и начать медленно, но верно демонстрировать оппоненту свой счётчик. Как правило, такая сборка куда лучше взаимодействует со столом, со всякими Kataki, Blood Moon и прочими картами, что могут приостановить наш план на игру.

Defensive Lantern (мой текущий лист)

Обоснование карт мейна

Самые важные и очевидные затрагивать не буду, ибо это уже было сделано выше, при обзоре листа Зака Эльсика. А здесь сделаем упор на различиях и, если можно так сказать, эволюции листа.

8-10 артефактов с нулевым манакостом дают нам доступ к безопасным Т1 Ancient Stirrings или дискарду, включая шпиль на цветную ману, не заставляя жертвовать Glimmervoid, а если очень-очень повезёт, то даже позволяют предъявить Т1 Лантерн + миллстоун.

Прекрасен тем, что это не только «пустая» карта, дающая информацию, но при определённых ситуациях она может работать как Lantern-заменитель: в апкип оппонента посмотрели карту, в конце хода вернули Руинами на топдек, в свой ход подровали Бубль и следующую карту. А чем больше у нас разных карт, умеющих выполнять одну и ту же функцию, тем мы устойчивее.

 

Всего одна копия Уловить Мысль, потому что карт, которые нас напрягают, но при этом не скидываются Инквизицией и Жестокостью, предельно мало.

 

Мейновые Лучи служат дополнительной защитой от аггро- и комбо-колод.

 

Мейновые Иголки порезаны до двух, ибо активируемых способностей, которых мы боимся, стало меньше. Да, матч с афнёй становится немного хуже, но мы это компенсируем постсайд с избытком.

 

Grove of Burnwillows для борьбы с Death’s Shadows. Уменьшает наносимый Тенями урон. А иногда даже убивает их за счёт того, что получение хиточка – часть мана-способности.

 

Порезан Ghoulcaller’s Bell, потому что, по собственному опыту, трёх миллстоунов на столе уже достаточно для должной, кхм, интеракции с оппонентом, а при семи в колоде мы их будем видеть уже с необходимой вероятностью.

 

Обзор сайда

Несмотря на то, что преимущество по картам наполняет руку и иногда играет против нас, в условиях, когда классический ремувал против существ почти полностью отсайживается Колокольчиками, подобная защита наших артефактов практически непробиваема.

 

Подчас даже колоде, игнорирующей стол, может понадобиться массовая зачистка. Из-за каких-то способностей, или из-за угрозы уничтожения Моста, или из-за того, что так просто будет немного надёжнее.

 

Т.к. существуют колоды, в которых нам критичны буквально 1-2 карты, то нам необходимо задуматься о способе изъять эти карты из колоды. Это может быть Laboratory Maniac, Hurkyl’s Recall или Cryptic Command. Slaughter Games, конечно, привлекательней, но 4-ый, как мне кажется, гораздо менее подъёмен в необходимое время.

 

Просто единица универсального ремувала, которая может пригодиться против колод с большим количеством мироходцев.

 

Способ выиграть, не только заколебав оппонента или смиллив его колоду, но также по хитам. А ещё Сеть по-прежнему остаётся хорошим способом зачистить немного стол в случае необходимости.

 

Иголка на ножках. Ценна тем, что блокирует мана-способности, кроме прочих прелестей предоставляемых Pithing Needle, и может стать приятным ненавязчивым порщиком в матчах, где Мосты не имеют особого значения. Таких как милл и тошнота.

 

Дополнительная Иголка для матчей с обилием мироходцев и прочих активируемых способностей. К примеру, трон и афня.

 

Незаменимая карта для атаки на манабазу через Квартиры и для защиты собственной манабазы от схожей атаки.

 

Его применение сравнимо с Падимой: когда нам отсайживают ремувал на существ и закладывают ответы на артефакты, он становится не только пятым, но и практически неубирающимся Мостом.

 

Когда начали появляться Чалисы оптом, нам стало очень больно жить, и Nature’s Claim уступили место другим ремувалам в артефакты и чары. К тому же, Seal of Primordium не заставляет нас держать карты на руке и использует КПД Ensnaring Bridge на полную.

 

В одном слоте сочетаются сразу два ремувала на афню, миррор и прочие артефактные колоды, которых в формате всегда с избытком.

 

Предотвращает розыгрыш столь неприятных для нас Ancient Grudge, Lingering Souls; запрещает выпрыгивать существам дреджа; отключает Snapcaster Mage и Past in Flames.

 

Дополнительные Лучи для тех матчей, в которых мы обязательно хотим увидеть их на стартовой: шторм, тошнота, КоКоКо, 8rack. Математически разница между тремя и четырьмя невысока, но когда план оппонента на победу отличен от урона существами, мы хотим быть уверены в своей защите.

 

Одна из лучших постсайд защит для нашего стола. Особенно в виду того, что оппоненты чаще всего отсайдят весь или почти весь ремувал на существ.

 

Достойны упоминания

…и, возможно, места под солнцем…

Благодаря активному взаимодействию с Academy Ruins, Спеллбомбы – одни из наших любимейших инструментов, которые позволяют нам взаимодействовать с оппонентом, получая преимущество в собственных ресурсах или отрезая оппонентов от их кровных.

 

Sunbeam – лайфген, и ничего лишнего.

Pyrite – шок от мира артефактов. Счётчик 10 для оппонента.

Nihil – грейвхейт и подроваться, не затрагивая собственное кладбище.

Flight – синергия с Bow of Nylea в том смысле, что Лук может отстреливать летающее существо. Да, актуальность этого плана «зашкаливает», но для особых личностей доступен.

Necrogen – дискард, или односторонняя Liliana of the Veil, или наш Raven's Crime. Стабильный способ лишить оппонента руки и последних шансов на победу.

Помогает справляться с картами в духе Ancient Grudge и Worldbreaker, но подчас изгонять себе карты, пардон за каламбур, себе дороже. В моём листе эта карта присутствовала до недавних пор, но пригождалась настолько редко, что в итоге покинула деклист полностью.

 

Альтернативные планы на победу, которые можно реализовать в данной колоде, несмотря на всю их ситуативность и неторопливость. В определённой мете это может оказаться полезным.

 

Ходун просто ставится, плавно раскачивается, а после ломается своими же силами (об Дикей или Градж). Зашли, подровались, атака толпой 1/1, покастили, ходи.

С Баллистой всё аналогично, только ломать необязательно. Достаточно просто плавно расстреливать лицо. Да, Гирапурская Эфирная Сеть качественней и лучше во всех отношениях, кроме того, что не ищется Стиррингсом, не регенерируется Jar’ом и не укрывается Падимой.

Топтерсворд план аналогичен плану с Ходуном + генит хиточки и защищает свои перманенты от изгнания (скажем, карном, уламогом или анмейкингом), жертвуя их за токеном.

Одномановые уничтожители чар и артефактов, основной ответ на всякие Stony Silence, Blood Moon и прочее. А в случае с Клеймом, ещё и полезная против бурна и агры карта, ведь если сломать свой артефакт, то хитов получим мы же. Я бы ещё упомянул Fragmentize, но скорость сорсери и редко используемый белый цвет (особенно при отсутствии соответствующего базика) делают его неактуальным в сравнении с вышеназванной парой.

 

В отличие от Нигилки, мы почти никогда не хотим взрывать Релик, но зато совсем не против активно использовать его первую способность. Это как противодействие сурджикам оппонента, так и грейвхейт для всяких штормов и реаниматоров.

 

Наряду с Beast Within, являются опцией безусловного ремувала, но мы не шибко желаем терять хиточки.

 

Возможность продублировать любой артефакт на столе.

 

Большую часть времени мы сидим с пустой рукой, и данная карта для колоды выглядит как «1B: найди любую карту в колоде». От Моста до ответа на Стони Сайленс или сайдового Синглтона, хотя субъективно я предпочитаю использовать артефактные ответы и искать их с Ярмарки, не занимая слотов.

 

Многоразовый Ancient Stirrings с опциями случайно убить или наплодить блокеров/атакеров в случае вынужденной безмостовости. Или даже если Мост есть: помогает избегать не опасного, но достаточно назойливого потыкивания иерархом.

 

Ещё один мироходец, примерно сочетающийся с планом колоды ограничить оппонента везде, где только можно: 1) уменьшает количество карт в библиотеке оппонента; 2) рожает защитников за счёт оппонента; 3) убирает основной запас ресурсов оппонента: руку и кладбище.

 

На статическую способность не смотрим, а вот активируемая интересна нам во всех (ну или почти всех) режимах.

 

  • Положить жетон на целевое существо: и оно резко перестаёт проползать под Мостом, когда у нас одна карта на руках. К примеру: Дикей в засаде.
  • Нанести 2 повреждения существу с полётом: позволяет нам убить какую-нибудь надоедливую гадину, но режим редко актуален.
  • Получить 3 хита: когда у колоды худшие матчи — это бурн и прочая агра, хиты лишними не бывают, пусть с этим кое-как и помогает Ярмарка.
  • Положить карту на низ колоды: 1) помогает не смиллиться, если милл-план реализуется через Ghoulcaller’s Bell; 2) помогает восстановить неартефактные ресурсы в колоде, главное – суметь потом пошафлиться, но с этим поможет наш основной инструмент, а именно Фонарь.

Лучи – вещь, конечно, хорошая и полезная. Но для получения профита непосредственно от того, что это Лучи, их надо иметь на стартовую. А вот эти 2 артефакта полностью выполняют их задачу, легко кастятся, ищутся Ярмаркой и имеют какой-нибудь приятный (но абсолютно бесполезный в общем случае) бонус. Минусов только два: может быть поздновато относительно стартовой и требует ремувала того же сорта, что и вся наша колода. Также стоит отметить, что в случае необходимости эти карты могут быть подняты с помощью Academy Ruins.

 

Ещё одна опция нулевого артефакта для ранней активации металкрафта, раннего лока, ну и к тому же это ещё одна опция мейнового грейвхейта.

 

Подсмотренный у Назара тех мне сильно полюбился и кажется идеально подходящим для offensive-версии, ибо наличие мейновых дополнений в виде Ancient Grudge лечит не самый лучший матч с афнёй и защищает под Падимой наши чары: Ghirapur Aether Grid и Leyline of Sanctity.

 

Опция лайфгена, совмещённая с ремувалом. В плохой ситуации (пусть и не самой) карта работает как «убей угрозу, похиль 5, за одну чёрную», примерно. Может быть неплохим вариантом супротив эльдрази.

 

3 синие, конечно, сложновато в этой колоде, но реально при малой переделке манабазы. А переделка будет производиться, если хотим играть инстантовым Тютором за любым артефактом на стол.

 

Shatterstorm, Fracturing Gust, Cryptic Command, Collected Company, Chord of Calling. Все эти карты могут доставить (и обязательно доставят) огромное количество проблем, а добрый дедушка ограничивает их применение.

 

Обилие бурнов и Теней делает подобные карты полезными.

 

Чёрное Кольцо полностью защищает нас от Тени, Тасигура и рыбы, т.к. гриксис ничего не делает с чарами.

Красное Кольцо имеет возможность существенно замедлить бурн, разменивая по манке на каждый бурн, спелл и кричу.

Широкие карты, как правило, пригождаются чаще узких, и эта одна из таких. Мы можем её повесить на напрягающий нас перманент и уничтожить его спустя ход, а можем стабильно получать хиточки, повесив на свой собственный.

 

Идея отключать себе такие важные карты, как Academy Ruins и Invertor’s Fair, выглядит дикой, но тем не менее она оправдана, когда такой вот косвенной атакой на манабазу оппонента лечатся не самые лучшие матчи: бурн, трон, джанд, да и десшедоу тоже.

 

Ну… это… больше Колокольчиков богу колокольчиков, или массовое производство Мостов для собственной защиты. Также можем показывать Иголкой все карты в колоде оппонента. Чуть отдельно имеет смысл сказать, что если разворачивать в колоде тему раннего металкрафта, то можно использовать эту чару для победы за счёт Darksteel Citadel (ещё есть Darksteel Relic, но уж больно бесполезный кирпич) или других артефактов, которые производят свой эффект за Sacrifice, тем самым сильно уплотняя наш стол.

 

2-в-1. Это и защита необходимой нам земли от уничтожения, и защита нас самих от существ с 0 силой за счёт регулярной раскачки.

 

Лайфген, одноразовый тигель для Руин и Ярмарки, спасает Скайта, а также противодействует реаниматорам и прочему за счёт возврата цели реанимации обратно в руку оппонента.

 

На ранних стадиях развития колоды, когда в ней ещё играли пейнушками, наносившими нам одно повреждение, медленное, но планомерное восстановление здоровья с Дроплеток было актуально, но при отсутствии пейнушек, наличии Ярмарки и других, более качественных методов исцеления, они выглядят довольно скучно.

 

Когда в мете появляются сворм-колоды, в нашем сайде появляются масс-зачистки с целью преодоления ранней агрессии.

 

Seal of Primordium в артефактном варианте. Да, без маны не взорвать, да и стоит на одну подороже, но тем не менее стоит иметь её в виду за счёт того, что мы любим активно работать c Academy Ruins.

 

На этом всё. Надеюсь, мой поток сознания вас удовлетворил, и он не усохнет к следующему выпуску. =)

Играйте в Магию, будьте клёвыми и до встречи!